パックマン

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パックマン』(Pac-Man) はナムコ(現・バンダイナムコゲームス)より1980年5月22日に発表されたアーケードゲーム、またはそのシリーズのタイトルで同社の看板タイトルである。世界で最も知られた日本産のコンピュータゲームの一つで、アメリカではその知名度から80年代のミッキーマウスと称された<ref name="a">岩谷p.4 〜 80</ref>。後にファミリーコンピュータをはじめ、様々なゲーム機などに移植された。

目次

概要

プレイヤーは黄色い円形のキャラクター「パックマン」を操作し、追跡してくるモンスター達に捕まらないよう迷路の中に散らばった「ドット(俗称:エサ)」を食べ尽くす、ということを目的としたゲームである。アクションゲームのうち「ドットイートゲーム」に分類される。このエサはクッキーであるとされている(後述)。

1979年夏にピークを迎えたインベーダーブームの影響により、ゲームセンターには戦争を題材としたシューティングゲームが多く出回るようになり、「これでは女性が入りづらいのではないか」と危機感を持った岩谷徹によりゲームセンターの雰囲気を殺伐としたものから和やかな場所へと転換することをひとつの方向性として企画、女性やカップルをメインターゲットに絞った点も当時のゲームとしては目新しかった。

それまでに市場に出回っていたゲームとは異なり、無個性に近かったゲーム登場キャラクタに対して明確な性格づけを行ったことがエポック・メイキングであった。また、基本コンセプトとなった「食べる」というキーワードは女性であれば食べることに興味を持つだろうという点からヒントを得たものである<ref name="a"/>。女性でも遊びやすくなるよう、ゲームの仕様を決定するにあたって以下のような配慮が行われた<ref name="a"/>。

  1. 4方向レバーのみを採用し、ボタンは利用しない
  2. ゲームによる緊張が長引かないよう「コーヒーブレイク」というデモアニメーションを挿入した
  3. モンスターをカラフルなもの<ref>色分けはまた「モンスターの個性の象徴である」と岩谷は語る。パックマンのゲーム学入門(初版、p.49)</ref>とし、目を引くように配慮した。

結果、企画者の狙い通り、女性客を引き込むことに成功した。

作品解説

プレイヤーは4方向レバーを利用し、青い壁で構成された迷路の中でパックマンを操作する。迷路の中には性格付けされた4匹のモンスター(下表)が存在しており、これらモンスター達の追跡をかわしながらに迷路内に配置されたドットを食べ尽くすとラウンドクリアとなる。各ラウンドを通じて迷路に変化はなく、難易度が少し上昇した状態で次のラウンドが開始される。なお、ラウンド21以降は難易度が上昇しなくなる。

パックマンがモンスターに捕まるとミスとなり、パックマンの残数がなくなるとゲームオーバーとなる。点数が10000点に達した際にはパックマンの残数が1つ増える。

モンスター

パックマンに登場するモンスターは4匹(あるいは5匹)存在し、各ラウンド開始時には画面中央に存在する「巣」に待機している。一定時間ごとに巣から飛び出し、それぞれの縄張り(後述するパワーエサの置かれたエリア)を守るように行動を開始する。さらに一定時間経つと今度はパックマンを追跡し始める行動を取る。これら2つの行動は一定時間ごとに切り替わる。

前述したようにモンスターには性格付けがされており、パックマンの追跡時にはその性格に応じた行動を取るように設定がなされている。また、モンスターには強い個性を象徴するカラーリングが施され、個々に名前とニックネームがつけられている。これらを下表に纏める。

モンスター一覧
Template:Nowrap Template:Nowrap Template:Nowrap 追跡パターン<ref>「パックマンのゲーム学入門」(初版、P.43 〜 44)より</ref>
Template:Nowrap Template:Nowrap 右上 パックマンの後を追いかける
ピンク Template:Nowrap SPEEDY(PINKY) 左上 パックマンのいる地点の少し前を目指し、先回りするように動く
水色 Template:Nowrap BASHFUL(INKY) 右下 パックマンと点対称の位置を目指して行動する
Template:Nowrap オトボケ(グズタ) POKEY(CLYDE) 左下 何も考えず自由に行動する
その他 パックマンアレンジメント<ref>ナムコクラシックコレクションVol.2<アーケード>、パックマンコレクション<ゲームボーイアドバンス>に収録されている</ref>には、金色の「キンゾー(KINKY)」というメガネを掛けたモンスターが登場する。

パワーエサ(パワークッキー)

通常、パックマンはモンスターに追跡される立場にあるが、迷路内に配置された4つのパワーエサ(パワークッキー)を食べることによって立場を逆転することができる<ref>「パックマンのゲーム学入門」(初版、p.45)によれば、これはアメリカのアニメ「ポパイ」からヒントを得た要素で、ポパイが「ほうれん草」を食べ、恋敵のブルートを投げ飛ばすという逆転劇をモチーフとしているとのこと</ref>。

パックマンがパワーエサを食べるとモンスターの色が一定時間、青色へ変化してパックマンから逃げるように行動する。この状態のモンスターは「イジケモンスター」(または単にイジケ)と呼ばれ、パックマンが噛み付いて撃退することができる。連続してイジケモンスターに噛み付くたびに点数は倍増し、200・400・800・1600点が獲得できる。撃退されたモンスターは巣へ戻り、イジケ状態より復帰して再度パックマンの追跡を開始する。パワーエサを食べたパックマンは無敵ではないため、復帰したモンスターに捕まるとミスとなる。

パワーエサが効果を発揮する時間はラウンドが進むごとに短くなっていき、ラウンド17(カギの5面)およびラウンド19(カギの7面)以降のモンスターはイジケなくなる。イジケないモンスターはそれまで進んでいた方向から方向転換し、逆方向に進み始めるのみとなる。

パワーエサの効果が切れる際にはイジケモンスターが青と白の点滅を繰り返すことが合図となる。点滅している状態から、さらに一定時間が過ぎるとパワーエサの効果は完全に切れ、モンスターは通常の状態へ戻る。

緊急回避用通路

パックマンがモンスターに追い詰められてしまった際に、モンスターを振り切るための仕掛けが2つ用意されている。ひとつはモンスターを引き離すためのワープトンネルで、もうひとつはモンスターが特定方向へ向かってしか通れない一方通行である。

ワープトンネル

迷路の左右を繋ぐ通路ワープトンネルが画面左右両端の中段に存在する。パックマンやモンスターがこのワープトンネルを利用すると画面の反対側へ移動することができる。

パックマンはワープトンネルの中をスピードを落とさずに移動することができるが、モンスターはスピードが落ちるようになっている。そのため、プレイヤーはこのワープトンネルをうまく利用することでモンスターとの距離を引き離し、振り切ることができるようになっている。ただし、ワープトンネルも通路のひとつに過ぎないため、モンスターに挟み撃ちされる場合がある。

一方通行

迷路の中には目に見えない一方通行が設定されており、モンスターだけがその制約を受けて特定方向からその通路へ進入することができないようになっている。

一方通行は4箇所設定されており、モンスターの巣の真上にT字の壁、同じく巣の真下にあるT字の壁のうち、Tの縦棒に当たる部分の両脇に設定されている。一方通行の方向は下向きであるため、モンスターは下から上に向かって進入できない。

フルーツターゲット

各ラウンド毎に2回ずつフルーツターゲット'と呼ばれるボーナス得点物がモンスター巣の下部に出現する。出現のさせ方はエサを一定数食べること。フルーツターゲットは計8種類でラウンド13以後は全て鍵となる。

フルーツターゲット一覧
出現ラウンド フルーツ名 ボーナス得点
1 チェリー 100
2 ストロベリー 300
3〜4 オレンジ 500
5〜6 アップル 700
7〜8 メロン 1000
Template:09〜10 ボス・ギャラクシアン 2000
11〜12 ベル 3000
13〜Template:0Template:0 5000

コーヒーブレイク

ラウンド2,5,9,13,17をクリアをした際に、コーヒーブレイクと呼ばれる15秒程度のデモアニメーション(全3パターン)が挿入され、プレイヤーに休憩時間が与えられる。これはプレイヤーの長引く緊張をほぐす効果と、キャラクタの世界観を高めるためのものである<ref name="a"/>。また、同時にゲームに緩急をつけることにも一役買った。

コーヒーブレイク直後のラウンドではパワーエサが効いている時間が少し長くなるが、その次のラウンドでは元に戻る。

ちなみに、デモアニメーションのパターンは3通りである。

  • オイカケ(アカベエ)に追われるパックマンが巨大化して逆襲する(ラウンド2クリア時)。
  • オイカケ(アカベエ)の服が釘に引っ掛かってその一部が破れる(ラウンド5クリア時)。
  • オイカケ(アカベエ)が破れた服を直して追いかけるが、逆に裸にされて返り討ちに遭う(ラウンド9,13,17クリア時)。

来歴

1979年3月、岩谷徹が「ものを食べる」ということをコンセプトにしたゲームを考案、開発のための企画を取り纏めた。元々、パックマンは悪役で、エサはお供え物、モンスターは神様で、「お供え物を盗み食いする悪い奴、パックマン」がコンセプトであった。「倒されても、別に悪者だから良いか」という見解で企画が通った。Template:要出典

ちなみにパックマンが生まれたきっかけは岩谷徹を初めとするスタッフとゲームクリエター4人が新しいゲーム開発を考えてお腹空いてピザ出前をしてそのピザを一部を切ってみたときに岩谷徹は思いついてパックマンが生まれた。

1979年5月、プログラマの舟木茂雄と組んで開発に着手、最終的にはスタッフ5名でグループを組み1年がかりで完成。1980年5月22日、渋谷においてロケテストを実施、7月に日本国内で発売された。アメリカではミッドウェイ(後のミッドウェイゲームズ)へライセンスが供与され、10月に開催されたAMOAエキスポに出品、12月より発売が開始され大ヒットとなった。その後、家庭用ゲーム機ソフトとしてアタリAtari 2600へ移植され、約500万本<ref name="a"/>を売り上げた。当初、英文での表記はPUCKMANだったが、業者からFUCKを連想させるというクレームを受け、PAC-MANに改められた。

1982年2月、ゼネラルコンピュータ社がパックマンの強化版キットを開発、ミッドウェイにライセンスの承認を申し出た。ミッドウェイは「ゲーム内容やデザインを修正する権利を保持する」という条件付きでこれを承認<ref name="b">赤木p.197 〜 202</ref>、女性版パックマンである「ミズ・パックマン」が発売される運びとなった。日本では発売されなかった<ref>プレイステーション版「ナムコミュージアム」をはじめ、ナムコミュージアムの中のタイトルのひとつとして移植されており日本国内でも遊ぶことができる。</ref>が派生的著作物となるとしてナムコも許諾している。ミズ・パックマンはパックマンを凌ぐ最大級のヒットとなった。

1982年9月、ハンナ・バーベラ・プロダクションにより擬人化したパックマンを主人公に据えたアニメ「ザ・パックマン・ショー」が制作された。ゴールデンタイムに放映され、最高視聴率56%を達成<ref name="a"/>するという大人気番組となった。また、バックナー&ガルシア (Buckner & Garcia) という音楽グループが『パックマン・フィーバー』(Pac-Man Fever)という曲を発売し、ビルボードHOT 100で9位まで上昇した。シングル売上がアメリカで100万枚を突破し、コロムビア・レコードよりナムコにゴールドディスクが授与された<ref>『日経産業新聞』1982年8月25日、12頁。</ref>。同名のアルバムはビルボード・ポップ・アルバムチャートで24位を記録している。

このようなアメリカにおけるパックマンブームの影響を受けてパックマン関連のキャラクターグッズが増え続け、当時ミッキーマウス以上の売り上げを叩き出すキャラクタとなった。ミッドウェイ副社長のスタンリー・ジャロッキーは報道番組において「わが社は80年代のミッキーマウスを所有している」と語った<ref name="b"/>。

1984年9月28日、パックマンの無断コピー基板を喫茶店へ設置し、営業を行っていた企業を相手取り、映画の上映権を侵害したことを理由に民事訴訟となった「パックマン事件」<ref>事件番号「昭和56(ワ)8371」</ref>の判決が東京地方裁判所より下され、パックマンの影像が映画の著作物として認定された。ビデオゲームの影像が映画の著作物と認定される初の事例となった。

1994年1月31日、パックマンの著作権を侵害しているシェアウェアを雑誌へ収録・発行したとして、科学技術系の雑誌を出版・販売している企業を相手取り民事訴訟となった「パックマン・シェアウェア事件<ref>事件番号「平成4(ワ)19495」</ref>」の判決が東京地方裁判所により下され、請求の一部が認められた。

2005年、発売開始年となる1980年より7年間で総販売枚数293,822枚<ref name="a"/>を記録した業績を称えられ、「最も成功した業務用ゲーム機」としてギネス・ワールド・レコーズより認定を受けた。

2010年5月22日0時、パックマンの誕生30周年を記念して、インターネット検索サイト「Google」のトップページ・ロゴがパックマン仕様に変更された<ref>Template:Cite web</ref>。このロゴは単なる画像ではなく、Googleのロゴをモチーフにしたステージとなっており、実際に遊ぶことも可能となっている。トップページの「I'm Feeling Lucky」はコイン投入を表す「Insert Coin」に変わっている。ロゴに合わせて迷路も左右に広がった形をしており、そのぶんパワーエサが迷路の5箇所に配置されている。また、コイン複数導入状態とする事で、Msパックマンが登場し、2人同時プレイを可能としている凝った造りの物。ただし残機は2人で共有であり、一方がミスしてしまうと1人プレイと同様、パックマンとモンスターの配置がリセットされ再スタートとなる。このような試みはGoogleのロゴとしては初ということで、大きな話題となった。Googleのトップページで音声が使われたのも、このパックマンプロジェクトが世界初である。公開は48時間の期間限定の予定だったが、反響が大きかったため、トップページから撤去後は専用のページ(#外部リンク参照)でプレイが可能となった<ref>Template:Cite web</ref>。米調査会社レスキュータイムによると、グーグル利用者がゲームに興じていた時間と想定される時間から計算した結果、482万人時、約1億2千万ドル(約108億円)程度の生産性が世界で失われた可能性があることが明らかになった<ref>Template:Cite web </ref>。

制作スタッフ

  • 企画 岩谷徹
  • サウンド 甲斐敏夫
  • プログラム 舟木茂雄

攻略パターン

各モンスターの行動はパックマンの向きや、パックマンとの距離によって変化する。モンスターの行動にランダム要素が無いこととパックマンの入力操作の特性からパターンプレイがしやすくプレイヤーが同じラウンド(イジケタイムが同じでモンスター加速条件が同じ)で同じ行動をとればモンスターも同じ行動をする。これを利用したのがパターンと呼ばれる攻略方法である。モンスターを4匹食べるパターンや、モンスターとパックマンがすり抜けるバグまでパターン化したものもある。

ラウンド17(カギの5面)およびラウンド19(カギの7面)以降はパワーエサを食べてもモンスターはイジケなくなり、それまで進んでいたのと逆の方向に方向転換するのみに変わるが、ラウンド21(カギの9面)からパックマンの移動速度が極端に遅くなるという現象が加わるため、パターン化が必須といえる。逆に言えばそのパターンさえ間違わずに続ければ延々と遊び続けることが可能となる。

攻略パターンが最大限に発揮されるこのゲームは、熟練者同士が2人用プレイをするとなかなかミスが起こらず、何時間も交代しない状態に陥る。そのため2人用で遊ぶには向かない。下手をすると下記のように1プレイヤー側がノーミスで256面到達することもありえるため、2プレイヤー側が4時間以上待つ羽目になることが考えられる。

最高得点333万3360点
1999年にアメリカのビリー・ミッチェル (Billy Mitchell, 1965年〜) によってパーフェクト(全256面で得られる最高得点)が達成された。この記録はラウンド1 〜18まで(うちラウンド17を除く。つまりパワーエサを食べることによって、モンスターがイジケるすべてのラウンド)のすべてのパワーエサでモンスターを完全に倒し(3000×4×17)、全てのエサ(2600×255 + 10×112 + 50×2)とフルーツターゲット(100×2 + 300×2 + 500×4 + 700×4 + 1000×4 + 2000×4 + 3000×4 + 5000×486 + 5000)を食べ、なおかつ自機設定を5匹設定にしたパックマンをノーミスで255面までクリアして全パックマンで見えざる9個のエサを食べた(10×6×9)時に出る333万3360点である。
特定条件化での不具合
アーケード版とファミコン版とWiiバーチャルコンソール版には、或る条件下のパックマンをモンスターが認識出来なくなる不具合が存在する<ref>遠藤諭の東京カレー日記 パックマン追伸 それは、パックマンを適当なタイミングで、スタート地点のすぐ右上の角に、上向きにつけるのだ。この状態では、4匹のモンスターは彼を見つけることができないのである。</ref>。

関連作品

業務用

コピーゲーム

※この中には、純粋なコピーゲームではなく、正規の基板を改造したものも含まれている。

  • パックマン2
    迷路の形が異なる。国内のコピーゲームの半数近くは、迷路の形を変えたものである。
  • ハングリーマン
    迷路の形が異なると共に、外周以外の壁が消えるフィーチャーが存在する。これはパワーエサを食べた時だけ消える、最初から消えている、目に見えないだけで壁はある、本当に壁がないと、面が進むにつれ様々なモードが存在する。
  • スキャンダルマン(カミヤ)- 最も極端な改造をしたコピーゲームの一つとして有名。違いは以下の通り。
    • デモ画面ではゲーム名が『NEW PAC1』と書かれている。名前の通り、前作となる『PAC1』がリリースされているが、そちらは多くのコピー作品と同様、ドットの得点が20点であったり迷路が若干手直しされた程度に留まっている。
    • ドットがハート形。
    • パワーエサを食べるとイジケでなくハダケ(オリジナル版のコーヒーブレークデモで出てくる、体の殆どが目玉と片足だけのキャラの事)。
    • 四匹目のハダケが1600点でなく8000点。
    • コーヒーブレークデモの時にフルーツがランダムに出てくるので、インストラクションカードと併せて占いが出来る。
  • ピラニア
    キャラクターが全て海産物になっており(自分のキャラがピラニアである)、迷路も壁が無く海の中を想定した作りになっている。しかし各フィーチャーで鳴る音楽がメチャクチャな音階であったり、コーヒーブレークデモが何も出ない真っ暗な画面である等、コピーゲーム以前にゲームとしての出来が大変粗雑。
  • ストリーキング(ショウエイ
    自分のキャラが裸の女性となっていて(ただし当時のグラフィックなので、充分記号的である)警官の追跡を避けながらドットを取って行き、途中に落ちている服を取るとさらに得点が加算される。内容は単なるキャラ替えでなくある程度アレンジされているが、ROMの中にはパックマンのデータをそのまま使っている部分が多い。
  • パックマン(ギャラクシアン基板使用)
    ギャラクシアン以降に出たナムコのゲーム自体もギャラクシアン基板を使用しているが、アーケードゲーム基板というシステムが完全には確立されていなかった為、ハード的に多少改良が必要であった。このコピーゲームはそうした正規の改造を行わず、独自に安価かつ強引な基板改造をしたもので、ゲーム自体はオリジナルと同じだが、色やサウンドがギャラクシアンに準じて異なる。

海外作品

  • Ms. Pac-Man
    誕生プロセスが他のシリーズとかなり変わっている。これはマサチューセッツ工科大学の学生だったケビン・カランダグ・マクレーが『ミサイルコマンド』の亜流を勝手に作って儲けていた所、亜流を作られてしまったアタリが彼らと提携して正式にライセンス化。次に彼らが作ったゲームがパックマンの亜流だった為、ミッドウェイから正式なパックマンシリーズとして発売されるに至ったものである。ミズパックマン(パックマン婦人)にはリボンとホクロが追加されている。
    ステージ毎に迷路の構成が異なり、ワープトンネルも2本になっている。ターゲットの位置は固定ではなく移動する。
  • Baby Pac-Man(ビデオゲームやピンボールゲームのハイブリッド)
  • Jr. Pac-Man
    そのパックマンとミズパックマンの間に生まれた子供という設定(帽子を被っている)。迷路は横スクロールする(2画面分)。
  • Pac-Man plus
  • Professor Pac-Man(クイズゲーム)
  • Mr. and Mrs. Pac-Man(ピンボールゲーム)
  • PAC-ATTACK
    コズモギャング・ザ・パズルのアメリカ版。日本ではゲームボーイアドバンスゲームボーイに移植された。
  • Pac-Man World 3 / World Rally
    日本では発売されていない、パックマンワールドシリーズの続編とスピンオフ作品。
  • Ghost Muncher
    駄菓子屋によく置かれていた海外版。
  • Pac-Man Pinball Advance

家庭用

プレイステーション
ナムコミュージアムVol.1(パックマン)、Vol.3(ミズ・パックマン)、Vol.4(パックランド)、Vol.5(パックマニア)
ゲームボーイアドバンス
ナムコミュージアム(ミズ・パックマン)
プレイステーション・ポータブル
ナムコミュージアムVol.1(パックマン、ミズ・パックマン、パックマンアレンジメント)、Vol.2(パックマン(体験版)、パックマンアレンジメントプラス)
プレイステーション2
ナムコミュージアム アーケードHITS!(パックマン、ミズパックマン)
ニンテンドーDS
ナムコミュージアムDS(パックマン、パックマンvs.)
Wii
みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル(スーパーパックマン、パック&パル、パックマニア、パックンロール他)
プレイステーション3
ナムコミュージアム.comm(パックマン)
Xbox 360
ナムコミュージアム バーチャルアーケード(パックマン(アレンジ版含む)、ミズ・パックマン、スーパーパックマン、パック&パル、パックマニア、パックマン チャンピオンシップ エディション)
PSP版「ナムコミュージアム」収録のアレンジ版の移植。
  • パクパクモンスター(エポック社・カセットビジョン)
プレイヤーキャラは「パクパクマン」。マシンのスペックが低いため、迷路は単純なものになっている。

電子ゲーム

まだ家庭用テレビゲームが一般的でなかったころ、明らかにパックマンを意識した亜流ゲームがたくさん出た。いずれも「自機は丸い生物」「ドットイート」「複数の敵キャラクター」「パワーエサでの逆転要素」というルールは共通している。

  • パックマン(トミー
    唯一の版権許諾製品なので音楽や、パックマンやモンスターの絵がビデオゲームと同じ。他の作品ではたいてい自機は正面を向いた絵になっているが、本作は原作準拠の形状で、パックマンの口がある方向が左で、その方向にしかエサを食べることができない。すなわち迷路の右端にあるエサは左端からワープトンネルを利用して食べることになり、ワープトンネルはオリジナルより多く上段と下段に配置されている。絵はきれいだが画面が小さく横長、ゲーム展開が遅いなど、許諾品でありながら他社製品より原作からかけはなれた部分が多い。筐体はパックマンを模した黄色い円形。難易度<ref name="koro">月刊コロコロコミック1982年2月号の比較記事より。</ref>は中程度。
  • パックリモンスター(バンダイ・FLシリーズ)
    人気のアーケードゲームを(勝手に)移植したことで人気だったシリーズ。横長画面で、コーヒーブレイクを再現。後にナムコから著作権侵害で訴えられるメーカーとして槍玉にあげられることになるが、皮肉にもそのナムコは後年バンダイのゲーム部門と合併している(→バンダイナムコゲームスを参照)。このゲームでは自機の名が「モンスター」であり、敵キャラは「オバケ」と呼称される。難易度<ref name="koro" />は低め。
  • パックモンスター(学研
    ビデオゲームと同じ縦長の画面。迷路が8種類(上半分、下半分、ワープゾーンそれぞれ2種類ずつ)用意されている。電子ゲーム版のなかでパターンを構築できる数少ない機種でもあり、自機(レバー)を毎回同じように動かせば、モンスターも毎回同じ動きをする。しかしそれ以前に、迷路の規模が小さい割にパワーエサは4個あるので、パワーアップ状態を維持したままエサを食べ切るルートさえ見付ければ完全にパターンゲームとなる。難易度<ref name="koro" />は低め。
  • スーパーパックモンスター(学研)
    迷路が広くなり、二人同時プレイも可能。
  • ハングリーパック(エンテックス・コーポレーション)
    横長の筐体で一見すると横長画面だが、モンスター側との2人対戦プレイも可能なように左右からコントローラに向かう形であるため、実質的にはビデオゲームと同じ縦長の画面になる。他機と比べ迷路が本格的で、エサの数もパワーエサ4個を含め計93個と多い。難易度は中程度<ref name="koro" />。アメリカではミッドウェイの許諾を得て正式にパックマンとして販売されている。
  • ハングリーパックIII(アサヒ玩具)
    ハングリーパックとはメーカーも違う全くの別物。縦型のFLシリーズのような筐体。やはり海外では別名で売られている。
  • パクパクマン・パクパクマンII(エポック社・ポケットデジコム)
    パックマンタイプのゲームでは数少ないゲーム&ウオッチ形液晶タイプのゲーム機。構造上迷路があまり広くできないため、完全にパターンゲームとなっている。難易度<ref name="koro" />は高く、面が進むとどんどんゲーム速度が上がっていき、後半面は常軌を逸した速度になる。しかしパターンさえ把握して完全にパターン通りの操作をすれば敵の動きが見えないほどの速度でもクリアできるというもので、当時はかなり人気作品となった。迷路は縦長で左右非対称、道同士が擬似立体交差していたりするのが特徴。ワープトンネルは上下に繋がっており、時間で位置が変化する。続編の「II」は内容は同じで、ボディカラーと価格のみ変更になった廉価版。

関連項目

パックマンが登場するゲームなど

その他の関連商品

参考文献

外部リンク

脚注

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