バスケットボール

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Template:スポーツ Template:ウィキプロジェクトリンク バスケットボールbasketball<ref>本場アメリカではバスケットボールのゴールリングを指す俗称から転じて「hoop」と呼ぶこともある。</ref> 、籠球:ろうきゅう) は、5人対5人で一つのボールを使い、相手チームのバスケットにボールを入れること(シュート)などで得点を競うスポーツである。試合時間終了後に、より多い得点を得たチームが勝利となる。また、その競技に使用する専用のボールを指すこともある。

目次

歴史

画像:Smith-College-Class-1902-basketball-team.jpg
米国マサチューセッツ州、スミス・カレッジの女子バスケットボールチーム。競技が考案されておよそ10年後、1902年の写真

バスケットボールは一人の人物によって考案された数少ない競技のひとつである。考案者はアメリカマサチューセッツ州スプリングフィールドYMCAの訓練校の講師を務めていたカナダ人のジェームズ・ネイスミスで、彼の考え出したルールが現在のバスケットボールの原型になっている。初めての公式試合はその大学で1892年1月20日に行なわれた。ネイスミスは、ニュー・イングランド地方の長い冬に外でスポーツ(アメリカンフットボール)ができない間、室内でアメリカンフットボールと同じくらい激しく行えるスポーツを求めていた。そこで体育館のギャラリーに桃を入れる籠(かご)を下げて、そこにサッカーボールを入れ合う、今のバスケットボールの原形が生まれたのである(考案された当初は桃の籠にボールが入りショットが決まるたびにジャンプボールをして試合を再開していたが、その後、数度にわたるゴールの形状の変遷にあわせてルールも変遷し最終的に現在のような形に定まった)。考案当初には逸話が多く存在し、人数を設定していなかったため100人近くでプレーする高校が出た、籠を取り付けた2階には観客がおり、ゴールを妨害することがあった、などのものがある(リングの後部に設置されるバックボードは本来は観客による妨害を防止する目的で設置されることになったものであるという)。

バスケットボールは当初から人気があり、スミス大学の体育教師を務めていたセンダ・べレンソンによって女子バスケットボールが始められるなど、その年のうちにアメリカ国内のあちこちで競技されるようになった。そしてYMCAを通じ世界各国へ急速に広まり、1904年から1924年までオリンピックの公開競技として行われた。1932年6月には国際バスケットボール連盟(FIBA)が結成され、1936年ベルリンオリンピックから男子オリンピック正式種目に採用された。また、1976年モントリオールオリンピックから女子正式種目にも採用された。

アメリカ国内では、1946年に男子プロバスケットボールリーグBAAが創設され、3年後NBLと合併しNBAが誕生した。1967年に、対抗するリーグABAが設立され地位を脅かしたが、1976年にABAは消滅し、NBAは現在も世界最高峰のリーグとして君臨し続けている。NBAには、ジョージ・マイカンビル・ラッセルウィルト・チェンバレンカリーム・アブドゥル=ジャバーマジック・ジョンソンラリー・バードマイケル・ジョーダンなどのスター選手が所属し、1992年バルセロナオリンピックではドリームチームを結成、圧倒的な強さで優勝を果たし世界中を魅了した。また、1996年には女子プロバスケットボールリーグWNBAが設立され、シェリル・スウープスリサ・レスリーローレン・ジャクソンなどのスター選手が台頭した。

NBAやオリンピックの活性化に伴い、近年バスケットボールの国際化が急速に進んでおり、FIBA発表では1998年時点で世界の競技人口は4億5000万人、FIBAに加盟した国と地域は2006年8月時点で213まで増加した。

日本におけるバスケットボール

1891年、スプリングフィールドのYMCAの訓練校で行われた世界初の試合に参加した石川源三郎が初めてバスケットボールをプレイした日本人と言われている。日本にバスケットボールが伝わったのは1908年で、YMCAの訓練校を卒業した大森兵蔵が東京YMCAで初めて紹介した。そして1913年にYMCA体育主事のF.H.ブラウンが来日し、関東、関西で競技の指導に尽力し普及していった。

1924年には、早稲田大学立教大学東京商科大学が全日本学生籠球連合を結成。全国各地で対抗戦が行われていった。そして、1930年日本バスケットボール協会(JABBA)が設立され、普及と発展及び競技レベルの向上に努めている。

21世紀を迎える頃に日本の競技人口は600万人に達し、2005年には日本初のプロリーグbjリーグが発足したが、他国と比べて遅く、アジアの各大会で苦戦を強いられている。日本代表は、女子が2004年アテネオリンピックに3度目の出場を果たしたが、男子は1976年のモントリオールオリンピックを最後に出場は途切れている。

国内の室内球技としてはバレーボールフットサルと並んで人気なスポーツである。漫画SLAM DUNK』(原作:井上雄彦)の連載が日本でのブームの立役者となり、この漫画の存在は現在の日本バスケに大きな影響を残している。

しかしながら、欧米諸国に比べれば日本ではバスケットボールはまだまだマイナーであり、欧米のチームに対抗するためには身長の低い日本人には努力だけでは埋められない溝がある。メジャーリーグで多数の日本人が活躍する野球などとは大きな違いがある。大会等もメディアで大きく取り上げられる事が少ない。競技人口は多いながらも世界で通用しないため注目度は低く、メディアでの露出が少なく、これがこれからの日本のバスケットボール界の課題ともいえる。

主なルール

以下に記すのは主に国際バスケットボール連盟 (FIBA) 及び日本バスケットボール協会 (JBA) のオフィシャルルール<ref>Basic Basketball rules(国際バスケットボール連盟)</ref><ref>バスケットボール競技規則(財団法人日本バスケットボール協会)Template:PDFlink</ref>による。

日本プロバスケットボールリーグと北米のプロリーグであるNBAはそれぞれ独自にルールを規定している。<ref>Template:PDFlink(日本プロバスケットボールリーグ)</ref><ref>Official Rules of the National Basketball Association(北米バスケットボール協会)</ref>また、小学生が行うミニバスケットボールも、独自のルールが規定されている。<ref>Template:PDFlink(財団法人日本バスケットボール協会)</ref>

  • 5人対5人で試合を行う。3人対3人の3on3もある。
  • ボールは手で扱わなければならない。ボールを保持したまま3歩以上歩くこと(トラベリング)、故意に足または腿で蹴ったり止めたりすること、拳で叩くことなど、軽微な反則はヴァイオレイション(反則)と呼ばれる(詳細はヴァイオレイションの項を参照のこと)。
  • 選手同士の肉体の接触は原則として禁止されている。この反則はパーソナルファウルと呼ばれる(詳細はファウルの項を参照のこと)。
  • 相手方のゴールにボールを投げ入れること(シュート、ショット)により得点になる。通常時のショットは2点であり、通常時でも3ポイントラインという線より外側(3ポイントエリア)でのショットに成功すると3点が得られる<ref>3ポイントシュートはジャンプで放つ際、シュートを打つ寸前に線を踏んでいなければOKで、着地の時点で線の内側にいてもよい。3Pライン外側から飛んでダンクを決めても3点になる。</ref>。また、ファウルによって行われるフリースローによる得点は1点である。
  • シュート動作中に守備側からファウルを受けるとフリースローが与えられる。そのシュートが成功した場合バスケットカウントとなり得点は認められ、さらに1本のフリースローが与えられる。シュートが失敗した場合でも、通常時のシュート中で2本、3ポイントシュート中で3本のフリースローが与えられる。
  • プレイヤーがコート内でライブのボールをコントロールした場合、そのチームはコントロール開始から24秒以内にショットをしなければならない(24秒ルール)。
  • ゲームはセンターサークルで両チームのプレイヤーによりジャンプボールで始められる<ref>ジャンプボールシチュエーションでは、オルタネイティング・ポゼション・ルールによるスローインでゲームを再開するので、ジャンプボールは試合開始の1回しか行わない。</ref>。前半2つのピリオドでは相手チームのベンチ側にある相手チームのバスケットを攻め、3ピリオドからは攻めるバスケットを入れ替える。
  • 第2ピリオド(試合時間を参照)からは、オルタネイティング・ポゼション・ルールにより、センターライン脇のサイドラインからのスローインで始まる。

審判とテーブルオフィシャルズ

審判(オフィシャルズ)は2人もしくは3人で行う。これは主催者により選択される。

このほかに、審判を補佐し、得点を記録するなどの仕事を行うテーブルオフィシャルズが4名いる。

Template:Main テーブルオフィシャルズ(TO)

ボール

天然皮革、人工皮革、ゴムなどで作られたボールが使われる。公式ボールとしては検定球が使われる。一般(男子)用には7号球(周囲75 - 78cm、重量600 - 650g)が、一般(女子)及び中学生用には、6号球(周囲72 - 74cm、重量500 - 540g)が、小学生用には、5号球(周囲69 - 71cm、重量470 - 500g)が使われる。なお1.8mの高さから落とした際1.2 - 1.4mはずむ様に空気圧が調整される。

また、2004年のFIBA(国際バスケットボール連盟)の規格改定により従来の茶色の8枚パネルから茶色とクリーム色2色の合計12枚パネルのボールが認められ、選手や観客にとってボールの軌道や回転など視認性が高まった。

コート

縦28m、横15m(小学生では縦22m、横12m)のコートが使われ、幅5cmの白線で区画が設定される。長辺をサイドライン、短辺をエンドラインと呼ぶ。エンドラインの内側120cm、高さ3.05mの位置にバスケットが設けられる。

ユニフォーム

ユニフォームはシャツとパンツを言う。バスケットではノースリーブやショートスリーブ、ランニングなどを主に着用する。シャツとパンツはチームメンバー全員が同じデザインの色、形のものを着用し、前と後ろは同じ色でなければならない(ストライプは規定に沿ったものであれば認められる)。パンツは必ずしもシャツと同色でなくても良い。一方のチームは濃い色、他方は薄い色(白が望ましい)のものを着用する。プログラムの先に記述されたチーム、またはホームチームが淡色のユニフォーム、後に記述されたチーム、またはビジター(アウェイ)チームが濃色を着用するが、両チームの話し合いで交換してもよい。ユニフォームには番号を胸と背中に付ける。この番号は原則4 - 15まで、または大会主催者により2桁までの番号を付ける事が決められている。これは得点があった場合などの審判のジェスチャーは指を1から3本立てて表現するものが多くあり、番号との混同を避けるためである。ただし、NBAでは00、0から3の番号をつけている選手もいる。背番号#バスケットボールも参照のこと。他の球技と同様、チームのロゴやエンブレム、広告なども付ける事がある。

試合時間

10分を1ピリオド<ref>NBAやbjリーグなどではピリオドではなく、クォーターで表される。(例)第1ピリオド=第1クォーター</ref>とし、第1ピリオドから第4ピリオドまでの4つのピリオド、計40分間で行なわれる。<ref>NBAの場合の試合時間は12分4クォーター、計48分間で行われる。</ref>試合時間は、残り時間として電光掲示板得点板に表示される。<ref>電光掲示板の場合、試合時間は、残り1分までは10:00、9:59、と秒単位で表示され、残り1分以後では59.9、59.8、と10分の1秒単位で表示される。得点板の場合9、8と1分ごとに残り時間を表示し、残り1分以後では1/2と1/4と30秒単位、15秒単位で表示するものが多い。</ref>

以下の状況では、試合時間(ゲームクロック)が一時停止する。<ref>試合ではこのルールを活かし、残り時間を有効に活用する。とりわけ接戦における第4ピリオドの終盤では、オフェンスファウルやディフェンスファウル、タイムアウトによる試合時間の停止の利用が、勝負に重要な影響をもたらすことがある。これにより試合のクライマックスが形作られる</ref>

  • ファウルやヴァイオレイションの判定の瞬間から、フリースローやスローインの後、コート内のプレイヤーがボールに触れるまで
  • タイムアウトの開始から、フリースローやスローインの後、コート内のプレイヤーがボールに触れるまで
  • 審判が必要と判断した状況から、フリースローやスローインの後、コート内のプレイヤーがボールに触れるまで
  • 第4ピリオドの終了前1分59秒以降は全てのフィールドゴール成功時からスローイン終了まで

残り時間が0.0秒になるとともに各ピリオドは終了し、サッカーラグビーにおけるロスタイムの概念はない。<ref>残り時間0.0秒後の得点は、審判が判定する。残り時間0.0秒以前にシュートしたプレイヤーの手からボールが離れていると判定されれば、得点となる。</ref>

各ピリオド間では、第1と第2及び第3と第4の各ピリオドの間に2分間、第2と第3ピリオド間のハーフタイムに10分間のインターバル(インタヴァル、インターヴァルとも)がそれぞれ与えられる。ただし、これは大会の主催者によって変更されることもしばしばある。以前は20分の前半・後半(ハーフ)、ハーフタイム10分だった。その後NBAのルールと同じく4ピリオド制となった。いわゆる引き分けはなく、同点の場合5分単位での延長ピリオドを決着がつくまで繰り返し実施する。延長ピリオドは第4ピリオドの延長とみなされ、チームファウルは第4ピリオドと合わせて数えられる。

中学生の試合では、8分のピリオドを4回行う。延長は3分となる。

小学生の試合では、5 - 6分のピリオドを4回行い、前半10人の選手を1人5 - 6分出場させ、第1ピリオドから1人の選手が3ピリオド連続で出場できない。延長は3分となる。

タイムアウト

各チームは、タイムアウトを取ることができる。タイムアウトは1分である。各チームはこの間に作戦を練る、選手を休ませるなどしてゲームの流れを変えている。タイムアウトの請求ができるのはコーチまたはアシスタントコーチである。ただし、請求してすぐに認められるわけではなく、ゲームクロックが止まった場合に認められる。前半2つのピリオドで2回、後半2つのピリオドで3回まで取ることができる。したがって、1チームが1試合で使えるタイムアウトは合計5回である。前半2つのピリオドで使わなかったタイムアウトは後半のピリオドに持ち越せない。オーバータイム(延長戦)突入時は1回のオーバータイム(5分)につき1回取れる。

2006年のルール改訂により、4ピリオド残り1分59秒以降にボールをコントロールするチームがタイムアウトを取った場合、バックコートからスローインするときはセンターラインのアウトからのスローインとなる。

bjリーグのタイムアウトは、20秒タイムアウトを1試合で2回使える。

小学生では第4クォーター、延長戦では両チーム交代できる。

NBAのタイムアウトは1試合につき1分を6回(ただし第4クォーターで使える回数は3回まで)、前半もしくは後半2クォーター(1ハーフ)につき20秒を1回(1試合合計2回)取れる。また、オーバータイム1回(5分)につき1分を3回取れる。タイムアウトの請求はコーチだけでなく、攻撃中のチームの選手も可能である。

日本バスケットボールリーグのタイムアウトには、通常のタイムアウトに加えて、90秒のテレビタイムアウトがある。<ref>JBL 2007-2008シーズン 「TVタイムアウト」の導入について(日本バスケットボールリーグ)</ref>

ファウル

規則に反する違反のうち、からだの触れあいおよびスポーツマンらしくない行為など、重い反則をファウルと呼ぶ(ファールとも)。パーソナル(個人)ファウルは1試合5つ(NBAでは6つ)犯すと強制交代しなければならず(失格、俗に退場とも)、以後そのゲームには出場できない(以下の選手交代も参照)。サッカーとは異なり、退場後、自チームのベンチに座れない、欠員の補充ができない、次の試合以降数試合の出場停止というペナルティーはない<ref>ファイティング等、著しくスポーツマンシップに欠ける行為に関しては、ゲームコートからの退場、試合会場からの退出、数試合の出場停止が命じられる場合もある。</ref>。チーム・ファウルは各ピリオドにつき5回目以降は相手チームにフリースローが与えられる。 シュート前のファウルであればスロー・イン、ショット中のファウルであればフリースローとなる。 ファウルとは主にディフェンス側がすることが多いが、ディフェンスがいたにも関わらず、無理に突っ込んでいった場合、オフェンスファウルとなり、相手ボールへと切り替わる。オフェンスファウルの場合、チーム・ファウルが5回目以降であっても、相手チームにフリースローは与えられず、必ずスローインから始める。

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選手交代

コート上にいる選手はプレイヤー、ベンチにいる選手は交代要員として区別される。FIBAが管理する大会では各チームでベンチ入りできる選手は最大12人で、プレイヤーが5人、交代要員が最大7人である。国内の大会では主催者が大会要項で規定し、12名または15名が一般的である。

選手交代が認められるのは、ゲームクロックが止められている時である。フリースローの時はそのフリースローの1投目のボールが渡される前か、最後のフリースローが成功した時に認められる。また、交代はどちらのチームにも認められるが、第4ピリオドの終了前2分間は得点したチームにはショット成功時の交代は出来ない。但し、得点されたチームが交代を行った際には、得点したチームも交代することが可能である。

交代要員は何度でもプレイヤーとしてゲームに復帰できる。ただし、ファウルを5つ犯した場合や悪質なファウル(ディスクオリファイング・ファウル)などで失格になった場合は、再びプレイヤーとしてゲームに復帰することはできない。

ヴァイオレイション

ボールを扱う際に起こる軽微な反則のこと。バイオレーション、ヴァイオレーションとも。相手チームによるスローインからのリスタートとなる。

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ポジション

Template:バスケットボールのポジション

ガード(G)

ポイントガード(PG)
ボールを運び、パスをしたり指示を出したりする、チームの指令塔ゲームメーカー
シューティングガード(SG)
長距離からのシュートやカットインで得点を稼ぐ。また、ポイントガードの補助をしたり、スモールフォワードのように攻めたりする。現代の花形ポジションである。

フォワード(F)

スモールフォワード(SF)
柔軟なプレイを求められる、万能的ポジション。シュータータイプからインサイド型まで様々なプレースタイルが存在する。
パワーフォワード(PF)
リバウンド、ゴール付近からのシュートを担当する。

センター(C)

センター(C)
高い身長とパワーが必要とされる。リバウンド、ゴール下での得点とディフェンスでチームを引っ張る。

上から順に、1番(PG)、2番(SG)、3番(SF)、4番(PF)、5番(C)という呼ばれ方もする。 また、バスケットボールにおいてポジションはそれほど厳密でなく、各プレイヤーが多くの役割をこなすことが理想である。そのため、ユーティリティ・プレイヤーも多く、ガードとフォワードを兼任できる選手をガード・フォワード(GF)やスウィングマン、またフォワードとセンターを兼任できる選手をセンターフォワード(CF)、フォワード・センター(FC)と呼ぶことがある。

ガード2人を合わせてバックコート、フォワード2人とセンターを合わせてフロントコートなどとも呼ぶ。

NBAでは本来のポジションがフォワードでありながら、ポイントガードの働きをする選手も少なくない。そのような選手は稀ながらポイントフォワードと呼ばれる。ポイントフォワードの選手には、マジック・ジョンソン(特に現役復帰後)、アンソニー・メイソンレブロン・ジェームズラマー・オドムらがいる。

参考

用語解説

シュート

自チームが得点するためにバスケットの上からボールを通すことあるいはそのための動作、ボールがバスケットへ至るまでの一連の流れのこと(シュートは通称であり、ルール(日本バスケットボール競技規則)上では全てショットと称される)。

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パス

チェストパス
胸の位置から両手で押し出す、最も基本的で確実なパス。
ワンハンドパス
片手で出すパス。間にディフェンスがいる場合によく使われる。
ショルダーパス
肩の位置から強く押し出すパス。
オーバーハンドパス
頭の上の位置から強く出すパス。
アンダーハンドパス
ボウリング投げに似たパス。
フックパス
フックシュートと同じように投げるパス。
ビハインドパス
背中を通して出すパス。ビハインド・バック・パスとも呼ばれる。

以下はチェストパスなどと組み合わせて使う。

バウンズパス
ボールをコートに跳ね返らせる(バウンド)パスのこと。
ループパス
山なりの軌道のパスのこと。敵の後ろにいる味方へパスを出すときなどに使う。
ノールックパス(ノンルックパス)
パスを出す相手を見ないで(向かないで)出すパスのこと。
アウトレットパス
リバウンドを取った選手が、ゴール下の密集地から外に出すパス。うまいアウトレットパスは、ファストブレイクにつながる。
エルボーパス

バックパスと見せさせて反対の肘にあてて、逆方向にパスすること。[かなりの技術がいる。]

ドリブル

バスケットボールでは、ボールを手に掴んだ状態で規定歩数以上歩いたり走ったりといった行為が禁止されているため、進行方向の地面にボールを上から掌を使って叩きつけて跳ねさせ、これを連続的に行ってボールとともに選手が移動する。

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オフェンス

スクリーン
得点のためにチームメイトが動ける自由を増やす目的でディフェンスプレイヤーの通り道に立つこと。
バック&ロール
スクリーンをかけた選手が反転してゴールへ向かって走るプレー。
ピック&ポップ
スクリーンをかけた選手がアウトサイドへ向かうプレー。
バックドア
ディフェンスプレイヤーの後ろにつき、そこでパスを受けるプレー。
ポストプレー
味方プレイヤーが相手コートの制限区域付近で行うプレー。センターなど背の高い選手が行うことが多い。
ローポスト
ゴールに近いポスト(位置)
ミドルポスト
ローポストとハイポストの中間
ハイポスト
ゴールに遠いポスト(フリースローライン付近)
ゾーン・オフェンス
ゾーンディフェンスに対するオフェンスの方法
ファスト・ブレイク
ディフェンスが戻りきる前にシュートに持ち込むプレイ。速攻。いわゆるカウンター。
セカンド・ブレイク
ファスト・ブレイクが決まらなかったときに追い付いてくる選手で速攻を続けるプレイ。
アーリー・オフェンス
速い攻め。相手のディフェンスがまだ完全に整っていない時に攻撃するプレイ。
ランアンドガン
常に速攻を狙う攻撃スタイル。ランアンドガンのラン(RUN)は走る、ガン(Gun)は撃つという意味である。
ハーフコート・オフェンス
ハーフコートに敵味方揃った状態で攻めること。
ディレイド・オフェンス
遅攻。オフェンスの制限時間を意識的に使って攻める攻撃法。
コースト・トゥ・コースト
ディフェンス・リバウンドを取った選手がドリブルでボールを運び、自分でシュートに持ち込むプレイ。コーストとは海岸の意味で、コートの端から端までをアメリカの西海岸から東海岸までに例えた。
ナンバー・プレイ
オフェンスで、決められたとおりの動きからシュートに持ち込むプレイ。コーチやポイントガードが、プレイを番号で指示することからの呼称。セットオフェンスともいう。
フェイク(フェイント)
相手をあざむきひっかけるプレイのこと(例: シュートを打つふりをしてドリブルをする)。
ピボット(ピヴォット、ピボッド)
ドリブルが出来ない状態や、ボールキープを行う時に使用。片足を軸足にし、もう片足を前後左右に動かし、相手を翻弄、動揺させたり、リズムを崩したりする。着地して行う場合、先に着地した足を軸足にしないとトラベリングとなる。
トリプルスレット
パスを受けて、シュート・ドリブル・パスの全てのプレーに移れる状態のこと。最も攻撃側の選択肢を多くとれる状態である。
アイソレーション
能力の優れた1人の選手をわざと孤立させて、1on1による得点を狙うプレイ。
ギブ・アンド・ゴー
味方にパスを出し、その後ディフェンスを振り払い、フリーの状態で再びパスを受けるプレイ。パス・アンド・ランとも呼ぶ。
ファウル・ゲーム
ファウルを逆手に取る戦法。試合終盤などで接戦のときに、ディフェンスがわざとフリースローの苦手な選手を狙ってファウルする。ファウルによって時計を止め、フリースローが落ちればリバウンドを取って反撃するチャンスが生まれる。ギャンブル性の高い戦法。

ディフェンス

Template:See also

スティール
相手からボールを奪い、自分のボールにすること。
ブロックショット
ディフェンスの選手が相手のシュートを防ぐこと。
フェイスガード
オフェンスの選手に接近してディフェンスすること。顔が触れるくらい近づいてディフェンスすることからそう呼ばれる。
スイッチ
ディフェンスが、それぞれのマークの相手を交換すること。スクリーンプレーの対抗策。
スライド
スクリーンをかけられたときに相手のスクリーナーを迂回して通ること。
ファイトオーバー
スクリーンをかけられたときに相手のスクリーナーの前方を無理やり通過すること。
ハンズ・アップ
相手選手のパスなどを防ぐ為に両手を上げて構えること。
ステイ・ロー
相手選手のカットインなどを防ぐ為に腰を落として構えること。
ディナイ・ザ・ボール
ボールを持っていないオフェンスの選手に対し、パスのコースを封じてボールを持たせないようにディフェンスすること。たんにディナイともいう。

マンツーマンディフェンス

選手ごとに1対1で自分が担当する選手をマーク(マッチアップ)するディフェンスのこと。

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ゾーンディフェンス

陣形を作り、各個人が決められた範囲をディフェンスすること。 2000 - 2001シーズンまで、NBAではゾーンディフェンスそのものが禁止されていた。<ref>2000 - 2001シーズンまではNBAではゾーンディフェンスそのものが禁止され、違反した場合にはイリーガルディフェンスというヴァイオレーションをとられていた。現在のNBAでは、オフェンスプレイヤーにマークマンとしてついていないディフェンダーに対して、ゴール下のペイントゾーンに3秒以上留まっていてはいけない、というヴァイオレーションが適用されている。</ref>

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プレスディフェンス

オフェンスに対し、積極的にプレッシャー(プレス)をかけるディフェンスのこと。

Template:Main

混合型

ゾーンプレス
ゾーン+プレス
ゾーン+マンツーマン
ボックスワン
1人がマンツーマン、残り4人が正方形(2-2)のゾーンでディフェンスすること。ボックス・アンド・ワンとも呼ぶ。
ダイアモンドワン
1人がマンツーマン、残り4人がひし形(1-2-1)のゾーンでディフェンスすること。ダイアモンド・アンド・ワンとも呼ぶ。
トライアングルツー
2人がマンツーマン、残り3人が三角形のゾーンでディフェンスすること。

主な陣形

数字はディフェンスの数を示し、フロントコートに近い側からバックコートに近い側の順に記載する。 2-2-1以下の4陣形は通常、ゾーンプレスの場合にしか使われない。2-1-2と1-3-1は通常のゾーンディフェンスとゾーンプレスの両方で使われる。

  • 2-3
  • 3-2
  • 1-3-1
  • 2-1-2
  • 1-2-2
  • 2-2-1
  • 3-1-1
  • 1-2-1-1
  • 1-1-2-1

ディフェンスの範囲

オールコート
コート全体で行う
3/4コート(スリークォーター)
フロントコートのフリースローレーンから行う
ハーフコート
センターラインから行う

リバウンド

敵・味方関係なく、シュートミスしたボールを取ることを、リバウンドと呼ぶ。バスケットにおいて最も重要な技術の一つであり、その技術が高いためにスカウトされる選手も少なくない。リバウンドに強い選手がいると常に相手から先手を取ることが出来、自チームも思い切りのいいシュートができるからである。リバウンドを取るために相手を制し、有利なポジションを取る行動をスクリーンアウトまたはボックスアウトという。ヴァイオレイションの3秒ルールによりオフェンス側の選手はゴール下に長くとどまることが出来ず、フォワードやセンターの選手はゴールに背を向けてディフェンスの選手を背負ってプレーしていることが多いので、よりゴールに近い位置でポジションを取ることができるディフェンスの選手が有利だとされている。失点を防ぎ、得点する機会を増やすプレイのため、4点分の働きと言われることがある。

オフェンスリバウンド
攻撃側が獲得したリバウンド。守備側の状況が悪ければ、すぐさま得点に結びつくこともある。
ディフェンスリバウンド
守備側が獲得したリバウンド。攻撃側の状況が悪ければ、すぐさま速攻に結びつくこともある。
チームリバウンド
リングに当たった後、誰もボールに触れずアウトオブバウンズとなった場合、リバウンド争いの末、アウトオブバウンズとなった場合、チームリバウンドとして記録される。

記録

得点、アシスト(シュートを決めた味方へのラストパス、パスを受けた味方がドリブルで敵を抜いた場合は対象外)、リバウンド、ブロックショット(相手のシュートを防ぐ)、スティール(スチール、相手のボールを奪い取る)の5項目のうち、1試合において10点(回)以上を個人で2項目以上記録したときの呼び方。

  • ファイブ・ファイブズ - 得点、アシスト、リバウンド、ブロックショット、スティール全ての項目で、1試合において5点(回)以上を個人で記録したときの呼び方。
  • ダブルスコア - 対戦チームとの得点差が2倍以上開いている状態。

その他

アウトナンバー
オフェンスの人数がディフェンスより数が多い場面を言う。
ミスマッチ
マッチアップしている選手に、大きな身長差があること。高さに限らず、動作の速度差や技術的な差がある時のことも指す。
トランジション・ゲーム
スティールやブロックショットによって、攻撃権が激しく移り変わる試合展開のこと。
ルーズボール
ボールがコート上に転がっていたり、ティップの連続などでボールが空中にあり、どちらのチームもボールをキープできていない状況。その時に犯したファウルはルーズボールファウルと呼ばれる。

備考

Template:脚注ヘルプ <references/>

プロ

派生した競技

バスケットボールの大会

バスケットボールの団体

バスケットボールの映像を使用した歌

関連作品

関連項目

外部リンク

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公式

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