アドベンチャーゲーム

出典: Wikipedio


Template:コンピュータゲームのサイドバー アドベンチャーゲームは、コンピュータゲームのジャンル。AVGないしADVと略記される。(ギャルゲーや女性向け(ボーイズラブ、乙女ゲーム)の場合は後者を使うことが多い)

プレイヤーがコマンドの選択や入力により行動を選択していく形式のゲーム。様々な謎を解いていく形式をとる場合も多い。アダルトゲームがこの形式をよく用いる。

但し、複数の項目からなる主人公の能力等を表す数値が最初に用意され、コマンドの選択の内容に応じてその数値が変動し、イベントの発生や結末が変化するゲームは、シミュレーションゲームに分類される。

目次

概要

論理的な展開を必要とし、一方でアクション性を必要としないことから、推理ものや物語を読ませるタイプのものが多い傾向がある。また、アダルトゲームギャルゲー女性向けゲームでは、もっとも普及しているゲームジャンルである。ただし一部には、コンピュータ制御ならではのインタラクティブ性として、アクション性を取り入れたものも見受けられる。

アドベンチャーゲームの中でも、視聴覚面と物語性の高い文章によって表現した物語を読ませること、また時には物語の分岐をプレイヤーに認識・選択させてそれによる展開の変化を楽しませること、などに主眼を置いたものを、「ビジュアルノベル」、「サウンドノベル」と言って区別することもある。

なお、よく似た方式をとる紙面・文章媒体の読み物で、パラグラフに分かれた文章を選択肢に従ってパラグラフごとに読み進めていくゲームは、ゲームブックと呼ばれる。

歴史的背景

テキストアドベンチャー

アドベンチャーゲームの始祖は、その名も『アドベンチャー』(クロッサルケーブアドベンチャーもしくはコマンド名にちなんでADVENT)であり、1975年頃から米国の研究機関ネットワーク上で広まった。これは開発者自身が趣味としていた洞窟探検を題材に作成したゲームで、最初に想定されていたプレーヤーは開発者の娘だった。『アドベンチャー』は画面に表示されるメッセージを頼りに、簡単な英語でコマンドを打ち込むもので、画像を伴わず文字だけで進行する。このような形式は、後にテキスト・アドベンチャー(英語ではinteractive fiction、IFと略す)と呼ばれることになる。なお『アドベンチャー』には、1974年に登場した初のテーブルトークRPGDungeons & Dragons』の影響も強く見られる。よってこのゲームをコンピューターRPGの始祖とする意見もある(テーブルトークRPGの手法をコンピュータ上で再現した最初のゲーム、と表現した方がより適切であろう)。続いてDEC社の汎用機上で同様のソフト『dungeon』が開発された。これもテキスト表示だけのものであったが、文学的な描写でプレーヤーの想像力に訴え、熱狂的なファンの獲得に成功した。これら2つの作品は、研究機関に属する研究者や大学院生が、その余暇に業務用コンピュータで開発したところに特徴がある。当時、コンピュータに触れることは一部の人間の特権であった。

続いて米国でアップルコンピュータコモドール等の家庭向けコンピュータ、いわゆるパソコンが発売されると、上記『アドベンチャー』『dungeon』はこれらの機種へ移植された。特にdungeonは『ゾーク』とタイトルを改め、Apple II上で広くプレイされた。アドベンチャーゲーム市場が認知されると、企業が商品としてテキストアドベンチャーを開発するようになった。当時の主要メーカーには、Infocomが挙げられる。Infocom社のアドベンチャーゲームのパッケージには、ゲーム中で出てくるアイテムの実物(レシートの切れ端、マッチ、名刺、雑誌など様々な小道具)が同封されており、文字だけのゲーム世界に彩りを添える工夫がなされていた。

アドベンチャーゲームは、リアルタイム処理など高度なプログラミングを要するアクションゲームに比べて開発が容易であり、限られたハードウェアでもアイディア勝負に持ち込みやすい市場であった。初期のコンピュータゲーム市場でアドベンチャーが受け入れられ、数多くの製品がリリースされたのには、そうした事情もあった。ただしプレーヤーが入力したコマンドを適切に処理するには相応の技術が必要であった。前述のInfocom製品では、(当時としては)かなり高度な文法解析ルーチンが実装されており、look mailbox のように前置詞を省いた表現(いわゆるアドベンチャー英語)は受け付けてくれなかった。前置詞は実際にゲーム内容に関係しており、たとえばlook at mailbox では郵便受けの外観を、look inside mailbox では郵便受けの中味を表示するようになっていた。

このようなテキストアドベンチャーゲームは、日本ではほとんど受け入れられなかった。『表参道アドベンチャー』などいくつかの作品がリリースされたが、パソコン雑誌の編集者が余暇に作ったものが多く、米国のように企業が組織立って開発した例はほとんどない。理由として、この時期の日本のコンピュータにおける日本語処理の問題が挙げられる。当時の家庭用パソコンでは画面解像度の問題から漢字表示が困難であり、自然な日本語表現が不可能であった。また海外のテキストアドベンチャー作品は、難解な文学的表現や古英語を用いている場合が多く、輸入ゲームマニアからも敬遠された。

グラフィックアドベンチャーの登場

thumb|right|250px|『ミステリーハウス』
初のグラフィックス付きアドベンチャーゲーム。

やがてテキストアドベンチャーが成熟すると、米国では『ミステリーハウス』を皮切りにグラフィックスを伴ったゲームが開発された。ミステリーハウスの開発者は、シエラオンライン社を興し、『ウィザード・プリンセス』や『タイムゾーン』などの作品を次々に発表した。ペンギンソフトウェア社の『トランシルバニア』もこの時期を代表する作品として挙げられる。これら最初期のグラフィック表示つきアドベンチャーは、Apple IIを主要ハードとしていた。ただし米国ではテキストアドベンチャーも根強い人気を持っており、グラフィックアドベンチャーとテキストアドベンチャーはしばらく共存する状態が続いた。

こうしたグラフィック表示つきのアドベンチャーは、日本国内でも数多くの作品が発表された。この時期の代表的作品には、マイクロキャビンの『ミステリーハウス』、T&E SOFTスターアーサー伝説』三部作、ハドソンの『デゼニランド』『サラダの国のトマト姫』、エニックスポートピア連続殺人事件』などが挙げられる。これら国産アドベンチャーゲームも、米国のテキストアドベンチャーゲーム同様、基本的にキーボードから単語をコマンドとして直接入力する方式であった。ストーリーの大半は、一般的な単語や事前にヒントのある単語で進めることが出来たが、ラスト近くなど特定の場面では、事前のヒントが全くないまま、思いも寄らない単語の入力が必要な場合もあった。これはゲームの難度を極度に高める結果となり、プレーヤーは唯一の回答であるコマンドを探して頭を悩ませ、極端な場合には辞書を片手に日常的な英単語を全て打ち込んでみるといった攻略法すら行われた。メーカー側から切手などと交換に「ヒント集」を送付するなど一定の救済策はあったものの、当時のアドベンチャーゲームは「1本のソフトを終えるのに、1年くらいかかる」ものであり、「単なることば探し」と見なされる傾向も強かった。コンピュータ自体の普及率の低さもあり、当時のアドベンチャーゲームは、概して高度にマニアックなゲームジャンルであった。

キーボードから単語をコマンドとして直接入力する「コマンド入力方式」を採用しているアドベンチャーの後期の作品の中には、「単なることば探し」になってしまうことを避けるためにファンクション・キーによく使う単語を事前に用意しておき、プレイヤーの負担を緩和しているものが出てきた。このアイデアが後述の「コマンド選択方式」へと発展することになる。

日本市場におけるグラフィック付きアドベンチャーでは、後期の作品の一部に、アニメーションの技法が取り入れられた。これには、画面上の登場人物が振り向いたり、ロボットが変形するなどのフルアニメーションに近いものから、登場人物の目が時々瞬きするといった限定的なものまで、様々な形態があった。

コマンド選択方式の登場とアクションRPGへの融合

アメリカでは、大作『Time Zone』に見られるように、コマンド入力方式のゲームは成熟を迎えた。コマンド入力方式の次に開発されたものは、『King's Quest』を始めとする二次元画面内でキャラクタを移動させつつゲームを進行させる方式であった。この方式はアメリカでは複数のソフトが開発されたが、日本では『ハイドライド』に代表されるアクションRPGが独自の進化を遂げており、キャラクター移動方式はこれに準じた形で発展していった。なお、『King's Quest』のようにキャラクターの移動先を間接的に指示して操作するタイプの国産アドベンチャーゲームも『東京トワイライトバスターズ』『クロックタワー』シリーズなど、少数ながら制作されている。

日本ではコマンド入力方式の限界が、キャラクター移動方式とは異なるアプローチからも打ち破られた。それはコマンドを単語として入力する代わりに、事前に用意されたコマンドを画面に提示してユーザーに選択させるもので、コマンド選択方式と呼ばれる。これを最初に採用したソフトは『オホーツクに消ゆ』である。コマンド選択方式は広く受け入れられ、コマンド入力方式を瞬く間に駆逐していった。またコマンド選択方式では、キーボードを持たないコンシューマ機への移植も容易となる。『ポートピア~』はコマンド選択方式へと作り直され、ファミコンにも移植された(1985年)。これは初の家庭用ゲーム機用アドベンチャーゲームである。

しかしコマンド選択方式は、その性質上、ごく限られたコマンド選択の組み合わせしかユーザーに提示できなかった。そのため、どんなに凝ったシナリオを作製しても、ごく短時間でユーザーが攻略を終えてしまう別の問題を抱え込むこととなった。すなわち言葉探しによる時間稼ぎが通用しなくなったのである。これに対し、前述のキャラクター移動方式では、キャラクターの移動や経験値稼ぎによって、ユーザーに自然な形で継続的なプレイ時間を保証することが可能であった。その結果、徐々にコマンド選択方式も用いられなくなり、アドベンチャーゲームはキャラクター移動方式のアクションRPGに吸収される形となった。こうした作品の代表には『イース』が挙げられる。同作品では、キャラクターの成長を楽しむといったRPGの特性と、ストーリー進行を楽しむアドベンチャーゲームの特性が、うまく融合されている。

シナリオ分岐や3D表示の時代へ

国内でのアドベンチャーゲームは、アクションRPGに淘汰もしくは吸収されたかのように見受けられた。しかし1992年にサウンドノベルを標榜した『弟切草』が開発された。同ソフトでは、エンディングに辿り着くことよりも、シナリオ分岐それ自体を楽しむことに重点が置かれた。特にプレイ回数やエンディング到達回数に応じて選択肢が増えるゲームシステムは、画期的とも言えるアイディアだった。これはアドベンチャーゲームの再定義とも言えるもので、以降のアドベンチャーゲーム作品に大きな影響を与えた。続いて『かまいたちの夜』、『SIREN』などが開発されている。

黎明期のアダルトゲームは、「天使たちの午後」(1985年)に見られるように、アドベンチャーゲームとして作られるケースが多かった。その後、アドベンチャーゲームの衰退に引きずられる形で、このような作品はあまり製作されなくなっていった。しかしアドベンチャーゲームの手法を用いた『同級生』(1992年)『同級生2』が10万本のヒット作品となり、再びアドベンチャーゲームの体裁を取る作品が急増した。「同級生」に始まる一連のゲームは、謎解きのようなゲームとしての面白味よりも、シナリオ自体で魅せる傾向が強い。特に2作目の『同級生2』がヒロイン達における後の泣きゲーに通じる人間ドラマを展開したことは、この流れを決定付けた。こうした方向性は、先述のサウンドノベルにも波及していき、『』に続いて『To Heart』が開発された。これらのソフトは、ビジュアルノベルとも呼ばれた。また複数の視点から一つのシナリオを見る『EVE burst error』や『YU-NO』は先進的なゲームシステムを開発して、アドベンチャーゲームに新機軸を打ち出した。こうしたアダルトゲームの中には、コンシューマー機への移植にあたってアダルト性を廃し、(アダルトではない)一般的な意味でのサウンドノベル、もしくはアドベンチャーゲームへと展開していくものも見られる。

アメリカでは、『ALONE IN THE DARK』『MYST』など3Dグラフィックを用いたゲームが開発された。特に『MYST』は大ヒットし、数多くの続編が開発されシリーズ化された。『MYST』は、アドベンチャーゲームを、大人中心のメインストリーム市場に初めて紹介した作品とも言われる。他にも、アメリカのこの時期の作品は、ストーリーではなくパズル的な要素が強く、またグラフィックの美しさや世界観を楽しませるものが多い。日本のゲームでは『サイレントヒル』がこの系統に属する(ただしサイレントヒルはストーリーの比重もかなり高めである)が、ゲームの方向性の所為もあってか和製アドベンチャーゲームであるにもかかわらず、日本国内よりも海外での方が圧倒的に人気が高い。

現在の立場

伝統的な形式のアドベンチャーゲームは、80年代前半のマイコンブームとほぼ同時期に黄金期を迎えた。それ以降、コンピュータゲームの主役にはなっていない。しかし携帯電話上でいわゆる『堀井三部作(堀井ミステリー三部作)』がプレイできるようになるなど、過去の名作をリメイクする動きも見受けられる。旧来のアドベンチャーゲームに近い新作も、散発的にではあるものの、携帯電話市場で開発されており、固定ファン層の存在も窺わせる。コンシューマー機においては和製ホラー映画的な作品や、携帯ゲーム機でも「法廷バトル」と銘打った『逆転裁判』シリーズなどが製作され、後者は近年のアドベンチャーゲームとしては非常に好調なセールスを記録している。

現在の主流は、サウンドノベルやビジュアルノベルなどとも呼ばれるものである。これらの多くは、かつてのように謎解きや言葉探しを主眼としたものではなく、物語の表現形式の一つとして作成されている。そのような作品では、基本的にプレーヤーは画面に表示されるメッセージを小説のように読むことを期待されており、コマンド選択はそのままシナリオ分岐と直結している。さらには『ひぐらしのなく頃に』のようにコマンド選択そのものを廃し、ゲーム性をプレイヤーによる事件の推理とネット上での推理に関する情報交換に求めた作品も現れている。こうした現状に対し、往年のプレーヤーは否定的な考えを持つ傾向が強い。だが、こうした作品の人気は高く、先述の『ひぐらしのなく頃に』や『かまいたちの夜』等はシリーズ化され、漫画アニメテレビドラマなどへの展開も活発に行われている。ビジュアルノベルに属するアダルトゲームは『Fate/stay night』や『ToHeart2』等の10万本を越えるヒット(PC-NEWSランキング調べ)によって相変わらず隆盛である。コンシューマ機移植による非アダルト化やアニメその他への展開も同様に進んでいる。

対照的に(主に据え置き型の)コンシューマー機及び海外(主に米国)のPCゲームにおいては、開発費用及び技術量の決定的な差もあって、3Dのグラフィックを利用したアクションゲーム、若しくはFPSTPSの外観・操作システムを用いた、シミュレーターとしての側面と路線を共にするアドベンチャーゲームが多い。逆に現在の3DアクションゲームやFPS・TPSもアドベンチャーの要素が含まれているものが多く、両者の境界線は現在では曖昧になって来ている。海外では、実写映画や欧米の漫画を意識した重厚な外観や世界観の物が大半で、日本のビジュアルノベルやRPGに多いアニメ調のキャラクター・軽めのファンタジー調の設定などが用いられる事は稀である。

日本における初期の作品

  • マイクロキャビン
  • エニックス
    • 暗黒城 創造神ギャリソンの復活
    • 不思議な旅
    • ザース : 村娘「ミリカ」のグラフィックが当時のエニックスの広告には必ず使われ、古参ユーザの記憶に残っている。
    • エルドラド伝奇
    • ジーザス
    • ジーザスII
    • セイバー : PC-9801用のアドベンチャーゲーム。内容はその時代の水準をやや下回る稚拙なものであったが、美少女キャラクターが振り向く一瞬のアニメ画像がよく知られている。当時の高級機種であったPC-9801のみで発売されたことから、発売当時にプレイした人は比較的少なく、オークション等では高値が付くことが多い。
    • アンジェラス 〜悪魔の福音〜
    • ポートピア連続殺人事件 : ファミリーコンピュータにも移植版が出たため、非常に多くのユーザーがAVGを知る事と成った作品。PC版は単語の直接入力式だったが、ファミコンへの移植に際にコマンド選択式へ変更された。
    • 軽井沢誘拐案内 : これも堀井雄二による作品。後半ではウルティマタイプのRPGが実験的に試みられている。アダルトなシーンがあるためか、ファミコンなどには移植されなかった。
    • バーニングポイント
    • ミスティーブルー
  • アスキー
    • 表参道アドベンチャー
    • 南青山アドベンチャー : アスキー誌上で展開していたメタフィクション「南青山シンドローム」の設定を利用し、アドベンチャーゲームとして再構成したもの
    • 死人は便意を催さない : 雑誌「LOGIN」にダンプリストで掲載されたPC-9801用テキストアドベンチャー。PC-9801用ではあるものの、全てカタカナ表記となっており、非常に読みにくい。内容はLOGIN誌の楽屋オチのネタが多く、当時の雑誌をよく知る者でないと理解しがたい。
    • オホーツクに消ゆ : 前出の「ポートピア連続殺人事件」と同じ堀井雄二のシナリオによる作品。初めてのコマンド選択型AVGである。
  • T&Eソフト
    • スターアーサー伝説 :アドベンチャーゲームというジャンルで最初にシリーズ化した作品。「惑星メフィウス」「暗黒星雲」「テラ4001」がタイトルで「スターアーサー伝説」は、副題である。「惑星メフィウス」後半には広大な砂漠シーンがあり、プレーヤーはこれを徘徊してしらみつぶしに隠されたキーワードを探さなくてはならなかった。「暗黒星雲」では部分的ではあるが3D表示(宇宙船のワイヤーフレーム表示による演出)、「テラ4001」ではキャラクターの移動や夜・昼の概念などが試みられている。
    • サイオブレード : 映画「エイリアン」と「2001年宇宙の旅」、それに地上での秘密基地潜入など、ハリウッド映画をうまく組み合わせたようなストーリー。コマンド選択式で難易度もそう高くはなく、手堅く楽しめる作品である。
  • スクウェア
    • デストラップ : ハードボイルド調の作品。
    • WILL : 離れ小島にマッドサイエンティストが仕掛けた水爆を破壊するのが目的。画面にアニメーションを導入するなど、当時としては斬新な試みが見られた。特にオープニングでのまばたきアニメは有名。前作「デストラップ」から一転、アニメ美少女を物語中盤から登場させるなど、アニメファン層を意識した作品となっている。
    • アルファ : WILLから更にアニメファンよりになり、露出度の高い美少女が主人公の作品。隠れキャラや隠しコマンドも多い。
  • ハドソン
    • デゼニランド : 驚異的な画像圧縮(作画ルーチンの軽量化)技術で、当時の水準から抜きん出た場面の多さでプレーヤーを翻弄したAVG。特に、十字架をはめ込む際に利用するコマンド「attach」は難解であり、古参のパソコンゲーマーの間で「デゼニ=attach」という図式がよくネタにされる。
    • サラダの国のトマト姫 : 野菜をモチーフとしたキャラクタが登場する、メルヘンチックなストーリー。デゼニランドと同じ作者により、ゲームシステムはほぼ同一である。ゲーム終了の直前に「wait」(日本語では「マツ」)コマンドをノーヒントで入力しなくてはならず、これも語り草となっている。
    • デゼニワールド
  • ハミングバード
    • アビス
    • アビス2
  • ボンドソフト
    • タイムシークレット -第1話ファラス星の危機-
    • タイムトンネル
    • 不思議の森のアドベンチャー
  • 日本ファルコム
    • 異次元からの脱出
    • デーモンズリング : フロッピーディスクから圧縮された画面データを直接読み込み、高速描画を実現した初期のソフト。
    • アステカ
    • アステカ2 太陽の神殿 : 要所でコマンド選択型のバトルシーンが用意されたり、アイテムで武器を強化するイベントがあるなど、RPG色が強い作品。
  • バンダイ
    • サザンクロス : ゲームシステムがデゼニランド等のハドソン作品と酷似しており、一説にはハドソンのOEMとも言われる。
  • ビクター
    • 新竹取物語 : ややアダルト色のあるアドベンチャーゲーム。
  • NEC
    • コロニーオデッセイ : 小松左京監修作品として鳴り物入りで登場したが、内容はやや貧弱なものであった。PC-6601用にNECが開発。
  • クリスタルソフト
    • 黄金の墓
  • チャンピオンソフト
    • 四次元少女リディア
  • レーベンプロ
    • 青い宇宙の冒険
  • デービーソフト
    • 南太平洋アドベンチャー
  • 工学社
    • 魔女モヘカの館 : 雑誌I/Oにプログラムが掲載された作品。画面数も少なく、単なる言葉探しの要素が強い。
    • LAGRANGE L-2:開発はビークルソフト。ハードなSF作品。
    • D-SIDE:ラグランジュL-2の続編。
  • リバーヒルソフト
    • ジャグラーストーン
    • アグレス
    • 殺人倶楽部
    • マンハッタンレクイエム
    • 殺意の接吻
    • DCコネクション
    • 黄金の羅針盤
    • 琥珀色の遺言
  • システムソフト
    • ミコとアケミのジャングルアドベンチャー : コメディタッチの作品。2人の女の子が主人公。高速描画を初めて導入したソフトであることと、優れたゲームシステムから、隠れた名作として評価が高い。
    • かわいそう物語
  • システムサコム
    • ドーム : 簡単な選択肢のみで半自動的に物語が進む「ノベルウェア」シリーズ第1弾。同シリーズはサウンドノベル、ビジュアルノベルへの系譜と捉えることができる。
    • ソフトでハードな物語 : ソフトハウスの内幕をコメディタッチで描く。
    • ソフトでハードな物語II
    • 38万キロの虚空 : 日本初のMIDI音源対応ゲームとして知られる。
    • 闇の血族
  • シンキングラビット

代表的なアドベンチャーゲーム

(五十音順)

ギャルゲー系

乙女ゲーム系

ボーイズラブ系

関連項目

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